A:我们设计专精装的一个目标是实现一种“可选式”的英雄调整方式,在延续玩家对英雄的理解、已经磨练出的操作技巧的基础上,提供另一套新颖的、有竞争力的战斗流派,比如专精装张飞、专精装艾琳等。当前我们主要是和大家一起为部分体验较为固化,或有潜力开发另一番有趣体验的英雄共创专精装,希望为他们赋予新的玩法,如果英雄满足这些条件,会纳入考虑范畴,整个过程也会是循序渐进的。
A:强度既是数值方面的也是机制方面的。新射手戈娅确实会有比较高的机动性,会一直不停的移动射击,但是这里会有一个惯性,让射程达不到理想的范围,同时她的转弯会比其他英雄画一个更大的半径,这个半径可能会导致她的生存能力下降,或者导致她被击杀。成吉思汗的大招是移动射击,戈娅可以一直移动射击,这个会不会是超标呢?为了保证对抗方体验,我们也会考虑其他的平衡手段,比如说戈娅的伤害相对于成吉思汗会稍微有一些降低。另外我们为了保证她有足够的输出能力,还会去做一些调整。现在已经有一些机制,比如点击普攻键,戈娅会减速、刹车,在漂移的过程中减速,使其不会达到一个非常离谱的机动性,导致大家都抓不到它,这个也是我们需要保持关注的内容。不仅是新英雄,其他英雄的平衡调整,我们也会持续去做类似的一些监测。
A:操作的简洁化和高端操作我们都是想要保留的,这些改动针对的是不同的玩家群体,对于刚入门的玩家或是休闲的玩家,我们提供一些更加快捷方便的操作方式,让大家能够更快的入门,更快地享受到游戏的乐趣;对于高端玩家来说,尊重大家的使用习惯和技巧是我们一直在做的,比如复活甲换名刀、三指之类的操作,高端操作依旧比简洁操作存在优势,只是说他们之间的差异会逐渐拉近。举一个简单的例子,我们体验服最近新上线了自动点技能买装备的功能,对于新手入门玩家来说,他们可能确实不知道这个英雄买什么装备,或者来不及去点击购买装备,这个功能会减少他们的入门成本;但对于高端玩家来说,灵活的根据局势改变装备购买,秒换装时切换预购栏位等操作,还是会具有更大的优势。
A:从设计角度来讲,每个英雄都会有自己的优势和劣势,一定程度上可能存在一些克制关系,但也并非完全不可控的。马超在线上对抗夏洛特的时候吃亏一些,但是落实到团战和支援上面,马超的支援能力和切C能力是胜过夏洛特的,我们从一个英雄的综合能力上面去看的话,每个英雄都有自己的定位和设计,各有千秋。回归到马超这个问题,如果我们在线上打不过,那我们就多利用机动性支援,帮助队友建立优势,团队的胜利才是最终的胜利。总结来说,每个英雄都有自己的定位和特色,一定的克制关系是合理的存在,并且围绕克制关系能多一些策略性的打法和体验。
A:王者荣耀是一个团队游戏,意识和操作都非常重要。什么时间做什么事情,从个人角度去看,是清线还是去支援还是反蹲,从团队角度来讲,也有可能是我们的选择策略,是抱团推进,还是四一分带等等。从英雄设计的角度,因为王者荣耀的受众比较广,所以我们的英雄设计各有特点,有操作比较复杂的英雄,就像刚才提到过的马超、露娜等,也有比较不依赖操作的英雄,比如说吕布、妲己等。不是说不依赖操作的英雄也不需要意识,像妲己就特别需要意识,创造抓单的机会才能形成击杀,吕布开大的位置也需要很强的意识。大家可以根据自己的喜好选择适合自己的英雄,操作性很高的英雄,以及不太需要操作但更依赖意识预判的英雄,都是我们设计的方向。
A:一直以来我们都在对装备做一些设计和开发,但也注意到目前的装备系统还是存在一定的改进空间。首先是一些装备的耦合性特点可能出现出装的最优解,这个是我们优先需要处理的。举个例子,玩法师的都知道以前的法术装三件套:回响帽子法穿,我们也针对性地做了一些拆解,来更符合不同定位法师的属性需求。可以看到现在中路法师的出装风格相对比较鲜明,主打爆发的就会堆叠法术攻击:帽子、回响、法穿杖等等,主打攻击频率或者功能性就会堆叠CD:面具、日暮、冰杖。比如嬴政现在主流的出装就是堆叠日暮冰杖。其他系列的装备也是同理。当英雄个体有比较鲜明的出装风格的时候,装备调整可以起到比较好的平衡作用。如果说存在冷门装备和非常热门装备的情况下,调整冷门装备可能无法起到对某类型英雄的批量调整,调整热门装备,又可能导致所有英雄都会受到影响。所以在处理装备耦合性的同时,我们也会将实现放到设计更多套的出装上面去。把单一的出装链路转变成服务于不同英雄的出装链路,服务于不同场景对抗的出装链路。其实这就是从温饱到小康,最后再到大家共同富裕的一个过程。我们也会设计比较有趣好玩的装备,包括最近和大家共创的一些新的攻击装,它们已经进入一些体验服的测试阶段。最后,我们也希望我们的这些努力会给整个装备环境带来一些比较新鲜有趣的变化。
A:高移速对关羽的加成非常大,所以他比较受移速的影响,大家的感知会比较明显。关羽目前胜率等数据还处于比较合理的一个区间范围内,在顶排和高排的胜率会稍高一些。但他也属于比较吃操作的英雄,需要的大量的练习,操作所带来的英雄上限的空间提升会比较明显。但我们假设一下,如果关羽拥有类似于猪八戒的霸体、廉颇的霸体,实际上进场就完全没有反制性。所以从每个英雄的设计角度来说,我们希望他们有一定的优势和可以被反制的地方,以保证使用方和对抗方双方的体验。不过我们也会持续监控相关数据和大家的反馈,并据此进行必要的调整。
A:不同的英雄都有他们的定位,他们在团队中起的作用是不同的。每个英雄都有自己的优势和相对来说的短板,老夫子和肉铠确实会比较硬,他们的承伤能力比较强,这是他们的优势。从另外一个角度来讲,他们切C的能力就会相对弱一点,瞬时击杀能力会稍微差一些。这些都是根据英雄的定位来设计的。偏战坦的英雄在团队中需要起到承伤的作用,一夫当关万夫莫开,保护身后的输出。而刺客的作用不一样,他是在坦克进场之后想办法切掉对方的输出,所以从这个角度来讲,坦克和刺客定位不同,每个英雄他们都有自己的特点,王者荣耀是一个团队游戏,不同的分路、职业应该在团队中间起到各自的作用,不用太着眼于固定的1v1胜负,打不过我可以游走支援打团,帮队友建立优势。
A:新英雄对于大家来说是改变对局体验最好的方式之一,所以我们也会持续推出高品质的英雄,并且在各个位置上尽量做到比较均匀的程度,让大家都能有一些最新英雄的选择。但是另外一个方面,如果新英雄上线太快,也会面临一些问题,比如学习成本可能会比较高。对于所有人来说其实都需要一个学习的过程,了解他的技能机制,当他在对面的时候怎么去对抗他,作为队友的话怎么样去和他配合。所以,新英雄上线的速度过快可能也会增加玩家的压力。除了新英雄,我们也通过不同的方式来丰富大家的对局体验,比如说日常每隔几周的平衡调整,或者是说英雄品质升级,比如最近体验服会上线明世隐作为辅助的一些品质升级。我们也会有一些装备上的调整,在后面会陆陆续续测试并上线。另外还有一些峡谷方面的调整。这些改动都会对对局体验产生直观变化,我们希望能以一个能被大家接受的程度和频率去推进,让大家既能感受到游戏中对局体验的变化,又不会觉得改动过于频繁难以适应。
A:玩家的需求和想法都是多样化的,我们也在通过各种手段希望尽量平衡、满足大家的需求。比如说像刚才这位玩家提到的,我们每年都会出这样一些高操作要求的英雄,比如镜、上官婉儿等。同时我们也会去照顾到喜欢玩操作强度没这么大的英雄的玩家。对于每一个分路来说,我们也会考虑到难度的分配程度,比如分路、定位等方方面面。后面我们会持续推出一些高难度的英雄,同时也会去兼顾其他玩家多样化的需求,尽量让大家在游戏里都能找到适合自己的英雄,体验游戏的乐趣。
A:中国元素的英雄是一直在持续推出的,比如说云缨用的就是中国传统的枪法,比如弈星是以中国的围棋为元素来制作的一个英雄,比如金蝉也会有中国的一些元素。后续我们也会持续推出有中国元素特点的一些英雄,现在其实也有大量的中国元素分布在我们已有的一些老英雄上,例如皮肤,我们也会去结合中国元素,比如说荣耀中国节系列皮肤、敦煌系列皮肤等。
酷马:是说他的大招蓄力时间太长吧,我理解这位玩家想问的是姜子牙大招命中率的一个问题。可能大家会觉得,我续力了好几秒钟,伤害高但比较难命中。我们每个英雄可能都会有他自己的长处跟短板,如果说这个英雄生存差就给他补生存,位移不行就给他补机动性,这样最后会导致每个英雄都会比较类似,可能玩起来也没有那么有乐趣。正好今天也有姜子牙共创的讨论专场,这是哪位提的这个问题,一会儿我们可以面对面聊下。
阿J:创作灵感的来源其实多种多样,有部分就是源于生活中的一些体验。比如说猪八戒,就是我们去玩蹦床的时候,策划同学在上面蹦了两下就摔下来了,然后灵感迸发,将这个好玩的体验放在了游戏中。百里玄策就是想模拟牛仔甩着绳子再去把人套住的感觉,在游戏中模拟这种体验的时候,我们会把释放的过程,做成蓄力的感觉,需要一直瞄准,还可以边走边转绳子,当绳子扔出去套中目标后,你还可以控制他。还有云缨,就是从一个技能释放出发,有了一套玩法模型,再延伸去做角色形象和性格,最终诞生的这么一个新英雄。 酷马:叙事、美学、玩法,这三者是缺一不可的,并且这三者任何一点都可以作为一个角色的一个发起点。
阿J:我来聊一下“过于冷门”的这个问题吧。冷门就是出场率特别低,英雄冷门其实有很多原因,一方面是强度,也有一些冷门是可能是这个英雄形象比较小众,或者不是所有人都喜欢或者适合他的技能组。因为冷门英雄,选他的人可能都是专精玩家,同时也缺少一些大众玩家对胜率的稀释,反而冷门英雄的胜率会偏高,这在一定程度上是可以接受的。但针对后面几种情况,如果只是单纯增强数值的话,反而会有更多的问题,这也不是一种我们想要的体验。我们可能会结合技能机制、数值的调整,或者品质升级等方式来解决,希望能尽量满足各种各样的玩家,让大家都能在游戏里面找到适合的、喜欢的形象和角色。
酷马:这个我们可以来打开一下自己的脑洞,用极限法去想这个问题。假设我们把某个英雄的数值调得非常非常高,对面任何英雄,一碰就死了。那么大家可以想到这个英雄的胜率肯定是非常高,接近百分之百。同样,如果我们再用极限法把数值再降到非常低的一个水平,那么无论他的位移有多么花里胡哨,全程都是不可选中,但没有任何伤害,也没有任何其他的效果,那这个英雄的胜率可能会很低。如果我们把上面所说的看作一个连续的过程,中间肯定会有一个平衡点存在。所以,理论上,我们通过数值调整是可以达成这个目标的,但是,它能不能解决所有问题呢?其实,我们更关注的是一些体验的问题,比如你玩一个英雄时,会不会觉得玩得很舒适;对抗这个英雄时,会不会觉得也是比较合理的,会不会超出预期。这可能是我们更加关心的问题。
酷马:在即将要出的新版本里面,风暴龙王不会再继承原来头龙、躯干龙的特殊效果,但是护盾效果在此前的基础上还会上涨一点,原来是15%,现在会涨到20%,所以会有一些对冲。并且我们还优化了一些其他的能力,比如增加先锋的射程。从目前观察到的数据来说,暂时没有比现版本更弱。
酷马:其实这个问题我觉得还挺哲学的,就是大家可以一起思考一下,操作跟收益成正比这个观点是否成立,或者说它是否是一件公平的事情。我们需要的是操作跟收益成正比,还是风险跟收益成正比?用后羿和马可波罗举个例子,当对面小乔丢了一技能扇子过来,作为后羿,你可能没有太多的选择,中招之后会掉很多血。但作为马可波罗,你可以一个位移躲掉,那么这个时候大家会觉得哪边的风险更小呢?是不是会觉得马可波罗的风险会更小?那大家通过这个例子,是不是也感受到了风险跟收益平衡可能会更好一些,当然操作肯定也是要考虑的,就是我们需要让这个英雄的上下限去覆盖在一个比较合理的水平。
A:大家一直很关心的王者世界里角色的剧情走向等,已经在推进之中。我们计划从已有的故事出发,去增加英雄之间的关系和剧情,丰富整个世界的设定。今年的长安赛年,就是一些新的英雄故事的尝试。英雄们也是王者世界的居民,我们希望通过增加英雄与英雄、区域与区域之间的联系,呈现一个更加真实、丰富的王者世界。
A:在后续的叙事中,除了赛年主叙事地中不同英雄、势力之间的冲突合作,我们也会加强不同势力、区域之间的互动感,让更多的角色参与到主线剧情中,加深王者大陆上区域、英雄之间的联结。
A:“不夜长安”作为初次完整的赛年版本尝试,收到了很多玩家的反馈,我们也从中吸取了很多经验和宝贵的建议。在明年的赛年版本中,无论在叙事节奏、剧情串联或是内容的丰满程度上我们都进行了改进和优化,增加英雄故事的丰富度和每个赛季故事的完整性,减少线性故事拖沓感。希望能带给玩家更为紧凑、丰富的叙事体验,也敬请大家期待更多精彩的故事吧~
A:我们一直在尝试塑造出更多性格鲜明、层次丰富、故事更为丰满的角色。在塑造角色时,我们会基于角色本身的设定去设置他的行为逻辑,让叙事更加合理化。之后的剧情里也会有更多不同风格、拥有不同故事经历的角色与大家见面~从云缨开始,我们为英雄创作了更多叙事内容,希望让角色更加立体丰满,也让喜欢他们的玩家能够更全面深入了解背后的故事。玩家对此的反馈也给了我们继续做好角色的信心。创造“有血有肉的角色”、“有共鸣的故事”是玩家所期待的,也是我们一直以来的追求。
王者美术 糯米糍:刚刚的内容分享里有讲到,简单来说就是,我们会结合历史人物所处的环境和身份,去思考在对应的背景和身份下,TA会穿怎样的服饰,再去跟游戏这个“平行世界”做结合。
王者美术 糯米糍:我们最近也做了比较多文化向的皮肤,大家能从中感受到中国文化艺术的博大精深。王者作为一款国民游戏,我们有责任和义务将中国文化最精髓的东西传播。
王者美术 糯米糍:可能是因为这个皮肤本身很美,也有很多玩家喜欢,所以大家希望她在各方面都能以最完美的状态呈现,这对皮肤团队的要求也更高。这款皮肤的优化方向已经跟大家沟通过了,大家很快就能逐步看到我们优化后的效果了。
王者美术 糯米糍:皮肤的设计已经在优化中了,蔷薇恋人的设计和整体包装预计很快就能跟大家见面~
王者美术 糯米糍:典藏皮肤在一些特性上有加强,比如刚刚有提到的程咬金的典藏皮肤(程咬金-活力突击),随着血量降低,他会脱去笨重的外衣,呈现出跟普通皮肤不同的变化。
王者美术 糯米糍:杨玉环一技能的设计是想表现环佩叮当的感觉,这里通过铃铛走路时一步一响的方式现出一种动态的美感,结合她本身擅长音律对声音的掌控在方方面面,包括她的步伐,体现一种美感。角色在设计上就有铃铛的元素,一技能就从设计上提取元素,来结合玩法进行设计了。
王者美术 糯米糍:会的,我们在做英雄的时候,不会随意去做配色,都会根据性格和故事作为切入点去配色,也会根据主题去挖掘适合的颜色,同时满足美观好看的诉求。
timmy:其实策划团队本身不会在这两者间有所偏向,我们希望让每个职业都能有可以carry的点,其实坦边和战边哪个合适更多还是看阵容适配性,如果队伍中已经有了软辅加野核,那么通过坦边来补充阵容的坦度是更加适合的,但如果队伍是硬辅和蓝领野,那么更需要战边去承担一定的单带和切C任务。其实从大的来说职业本身和分路我们也不希望变成是完全的绑定关系,比如这个版本打野刀的改动也是希望让部分的坦克和战士能去打野。阵容的多样性和战术的多元化都是我们非常希望看到的。
千鹤:每一个英雄的所有皮肤其实在技能碰撞框、伤害范围等设定上都是走的同一套逻辑,与英雄原皮是一致的,可能玩家感觉不同的皮肤在手感上面会有一些差异,主要是因为特效、音效、建模、动画等表现元素的不同,但是在标准和规范上,伤害判定和技能触发范围是一致的。
timmy:我们近期针对中单进行了一系列优化,例如装备、兵线调整,也在持续关注法师的细分数值,例如多法师阵容出场率、多法师和单法师胜率关系等。我们注意到多法师阵容的选择率有小幅提升,但单法师阵容胜率、分均输出/KDA的提升幅度仍在正常范围内,综合数据来看,依旧符合我们的大目标,我们后续也会根据用户的建议反馈来持续优化。
千鹤:对于新英雄,无论是高难度英雄还是低难度英雄,我们在设计的初期会有意识地去塑造他的整体玩法和技巧,对于高难度英雄会设立一些难度较高的深层次挑战,如对于手速的要求(如元歌连招,镜飞雷神,不知火舞1闪等等);对于命中的高要求(如露娜,连续命中月下无限连,失败则进入长CD),对于瞬时决策的要求(比如元歌有非常多的combo,当你遭遇敌人时你可能需要立刻反应并且准确地打出最好的那一种)。虽然我们尽可能地想要设计好所有的技巧,并准确地预估他的难度,但当这个英雄体验服上线后,和玩家朋友测试期间,可能会出现在设计初期意料之外的技巧、打法,使得他的上下限出现变化,这时候我们便会从英雄设计的目标、反制性乐趣度、玩家的喜好等等维度去评估这个技巧/打法是否要保留,一个英雄他最终的成功上线离不开玩家们的意见和建议。
timmy:从平衡角度来说,对于这类英雄我们会组织水平很高的玩家专门开房间对战做强度和玩法测试,探索英雄的操作上限,我们也会和一些主播交流新英雄的心得,未来我们也会考虑尝试用强化学习的AI来探索英雄的上限,总之我们会尽量用各种手段来保障高操作上限英雄的平衡稳定和对抗体验。
千鹤:这个问题我们正在持续地关注,并且已经做了一系列措施来优化,评估并修复了描述不精确的问题,如云中君1技能的眩晕时间和孙膑大招的减速效果;我们也尝试去简化描述的文字,将重点部分和简略部分拆开,便于大家关注重点信息;在英雄上线初期,局外目前也做了非常多的英雄攻略推送和上手教学。我们希望每个玩家在上手新英雄时,在初期都能被良好地引导,不会被对局以外的因素影响和困扰,发掘自己最合适的英雄。
timmy:我们的玩家水平在不断提升,对于参加巅峰赛有着越来越高的热情和更高的目标追求,因此我们希望玩家可以更加自由地选择自己合适的时间参与。
千鹤:这位玩家对弈星提出了一些技能重塑的方案和想法,我们也确实收到一些玩家反馈,觉得弈星的一二技能本质上比较接近。围棋是个策略游戏,而玩家这种设计与围棋的感受相符,增加了弈星的策略维度。
千鹤:这位玩家认为弈星爽感不足不够“秀”,爽和秀粗略来讲可能是由触发反馈/爆发/打击感/操作挑战等引起的,不过我们最终的改动方向还会考虑更多方面的因素,例如弈星目前的定位和玩法特色,以及大家通过各个社区、多种渠道的反馈。
千鹤:可以反馈给美术&运营童鞋,让他们考虑一下(笑)
1、报名截止时间:8月5日23:59。
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3、我们将对所有报名成功的玩家进行筛选,官方工作人员将在活动前一周内致电入选玩家进行邀约,请各位玩家注意接听邀约电话。