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3、每集齐1套“王者零距离”碎片即可获得1个零距离礼包抽奖码;

4、零距离礼包内容为:截至6月10日前商城直售全皮肤、全英雄礼包(以等额现金形式发放);心悦V3会员体验一年;8888企鹅币红包;

5、零距离礼包将在线下“王者零距离”活动现场抽取,届时将从所有集齐5个不同碎片的用户中抽取3名用户获奖,瓜分零距离礼包奖项(我们将在开奖后10个工作日内,通过腾讯客服电话联系获奖用户)。

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Q:中路发育相关
中路总被蹭线、造成中路发育不良,是否可在法师装备中添加独享中路经济的属性?

A:正在进行系统性调整ING
策划表示,虽然会有中路蹭线问题,但是中路也会去别路游走,中路获取经济的渠道更多元化,也会更跟着局势走。中路问题成因复杂, 策划们正围绕这个问题在进行系统性的调整,一方面强调法师在局内的重要性(例如进行的有相关英雄和装备的调整), 另一方面也可能会在关卡上做一定的配合性的调整。

Q:守约+无尽难以反制
百里守约感觉这个版本有点难搞啊,想问下策划怎么看?下个版本无尽真的要削了吗,会有怎么样的改动?

A:将升级平衡性标准/优化对抗体验、调整无尽
策划表示理解玩家在面对守约时的挫败感,但从胜率来看守约其实还有些弱势。从胜率来看王者的大部分英雄都是平衡的,但是相较胜率平衡来说, 部分英雄的不良对抗体验更值得重视,这促使我们升级了平衡标准,在后续的调整中,我们会在保证英雄胜率在合理区间内的同时,优化对抗体验, 所以守约在体验服进行了相应调整,最近重塑的宫本也基于这个思路。
无尽可能存在价值过高,泛用性强的问题,所以这次对它的属性进行了调整,降低作为泛用型装备的出场率,明确它作为暴击出装的核心。 无尽的调整预计会在下个赛季实装,因为装备的调整是会影响所有英雄的,我们也会密切关注大家的反馈和测试数据,给出更符合大家需求的优化方案。

Q:希望开发一些可爱的硬辅
大部分女孩子也不是只爱玩软辅,实在是牛魔这些太辣眼睛。当我真的开始玩硬辅, 朋友都叫我飞哥,说好的最可爱的女孩子呢?

A:在计划之中
策划表示已在之前的计划中,已经有打算在各个职业/位置上都能提供形象偏可爱、漂亮的英雄,以满足不同玩家的审美需求。 另外用一个硬核内容搭配上有亲和力的形象,也比较受大众欢迎,我们近期的尝试是夏洛特,可以看到夏洛特就是战士硬汉群体中的清流。

Q: 2021年王者峡谷的世界观设定,是否都会以长安为背景?

A:是的
豆豆:2021年,王者峡谷的故事的确还是会围绕长安区域展开,我们会把大家关心的很多英雄融入其中。包括来自不同阵营的英雄们。 至于是否穿插其他区域的故事,这里我们先卖个关子,希望会给大家带来惊喜~

Q:原初法阵是否会使排位失去严肃性,变得过于娱乐?

A:我们会去保证游戏的竞技性、玩家体验不受影响
甜瓜:我们肯定不希望排位变娱乐模式,我们的目标是全民爽快和allstar。那么在上个版本的调研中,我们也发现了一些对抗路玩家的痛点, 所以原初法阵最初的出发点是希望能够让对抗路英雄的这个痛点得到缓解,一方面有法阵在,队友支援了对抗路可以比较方便的换线, 另一方面对抗路英雄也有更多机会去活动,在出发点上,我们是抱着解决问题的心态去做的,他是一个比较严肃的起点,是契合我们的整体目标的。 同时,我们也有关注到大家的反馈,这些其实也是我们在做设计的时候会担忧的,所以一方面,从设计的角度出发,我们会去保证到游戏竞技性和玩家体验不受影响, 另一方面,我们会安排内部测试,保证游戏节奏不受影响。本质上,我们是希望探索更多能够实际优化玩家体验的,有趣的变化,在新版本呈现给大家。 最后,原初法阵其实是一次比较大胆的尝试,所以我们也会比较慎重地基于大家的反馈,体验服的测试结果来判断是否要上这个机制。

Q:英雄人物越来越多,如何维持他们的平衡?

A:我们会从数值、胜率结构、英雄特胜的分布多个层面来保证英雄的平衡性
元浩:可以肯定的是,英雄人物越来越多,带来的平衡问题肯定会越发复杂。首先新的英雄必然带来新的特性,如何将这些新特性进行量化是我们要解决的。 其次新的特性可能与已有的特性形成化学反应,带来预期之内或者意料之外的问题。那如何解决英雄越来越多带来的平衡性问题呢? 首先,是保障数值上的平衡。 因为数值平衡依赖大规模的数据样本,我们拥有庞大的玩家群体,即便是体验服的玩家数量也已经较多。在大量数据的基础上, 再加上其他一系列非常精准的调平衡手段,例如数值平衡的模型和模拟训练,可以一定程度上保持英雄的胜率平衡。 进一步,我们要解决的是胜率结构的问题。即便在数值上我们做到了相对平衡,但我们也经常会听到这样的声音,这个英雄都这么弱了,怎么还在削弱这个, 英雄这么强了怎么还在加强。这和我们的玩家群体数量有关。我们有较大规模的玩家群体,这在数值的平衡上给我们带来了较好的精确性, 但是同时也因为玩家水平不一带来了分层的问题。有了玩家分层,不同的英雄在不同的熟练度、操作水平中会就有不一样的强度表现,我们不但要保障比赛的竞技性, 还要保障各个层级玩家的游戏体验。因此我们会针对不同难度的英雄在不同的对局环境下进行胜率的结构调整。 更进一步的,我们会去考虑英雄特性的分布,有乐趣的区别,游戏定位的区别,目标用户的区别等等。有些英雄可能在数值强度上比较一般, 但是拥有比较特殊的机制,导致对抗方在对抗的时候感觉不太好,因此就觉得这英雄强度比较高。即便他从数值上来看,是属于胜率较低的。针对这些, 我们会系统梳理英雄特性,尽量避免在一个英雄上堆积过多的特性,使其合理分布,给对抗双方都有比较好的体验和和合理的数值强度感受。

Q:在日之塔之后,其他十二奇迹是否有相关安排?

A:在 2021 年我们会迎来下一个奇迹
豆豆:方舟核心与十二奇迹,的确是王者世界观的顶层核心故事。在2021年,我们是可以在长安迎来下一个奇迹的~更多关于世界观的设定, 我们希望与玩家们一同在游戏里不断探索、慢慢解开谜题。

Q:英雄的名字是怎样由来的呢?

A:来源于历史、IP的英雄一般会保持原名,王者原创英雄,会根据他们的背景、特点敲定
豆豆:在英雄设计之初,我们就会选择为ta选择最合适的人生道路。在王者中有两类英雄,一种是关于历史、IP的全新演绎;另外一种, 是在峡谷中开创自己原创人生的英雄。第一种英雄,他们的名字基本会与历史、IP中的名字保持一致;第二种英雄,也就是王者荣耀中的原创英雄, 一般都会经历不少于50个最初设计名字的提案,甚至有的英雄,最开始会有上百个名字被提出来。经过我们反复的筛选、讨论,才会最终选择最合适 ta 的名字。 以曜为例,我们最开始,会沿着曜在王者世界的人设与英雄区域、背景故事来发散英雄名字的思路。最终落到“曜“这个字,也是来自于诗经“羔裘如膏,日出有曜。 “曜代表着光明、照耀、明亮。与这个稷下少年热血、阳光的形象设定会比较契合。曜的武器是七星剑,这与在古代,人们对于日、月、水、金、火、木、土星合称为“七曜“, 也是契合的。曜姓东方,这是中国古代一个很古老的姓氏,与峡谷中曜的身份——来自一个古老的家族、具备上古的星辰之力,也都是有关联的。

Q:对抗路以后的定位更倾向于哪个?是更倾向于开团承伤的坦克,还是进场打伤害的战士?

timmy:其实策划团队本身不会在这两者间有所偏向,我们希望让每个职业都能有可以carry的点, 其实坦边和战边哪个合适更多还是看阵容适配性,如果队伍中已经有了软辅加野核,那么通过坦边来补充阵容的坦度是更加适合的, 但如果队伍是硬辅和蓝领野,那么更需要战边去承担一定的单带和切C任务。其实从大的来说职业本身和分路我们也不希望变成是完全的绑定关系, 比如这个版本打野刀的改动也是希望让部分的坦克和战士能去打野。阵容的多样性和战术的多元化都是我们非常希望看到的。

Q:不同的皮肤到底对英雄(操作手感)有没有实际的影响?

千鹤:每一个英雄的所有皮肤其实在技能碰撞框、伤害范围等设定上都是走的同一套逻辑,与英雄原皮是一致的,可能玩家感觉不同的皮肤在手感上面会有一些差异,主要是因为特效、音效、建模、动画等表现元素的不同,但是在标准和规范上,伤害判定和技能触发范围是一致的。

Q:大书(贤者之书)增强后,帽子(博学者之怒)没削弱,部分法师强度是否超标?

timmy:我们近期针对中单进行了一系列优化,例如装备、兵线调整,也在持续关注法师的细分数值, 例如多法师阵容出场率、多法师和单法师胜率关系等。我们注意到多法师阵容的选择率有小幅提升,但单法师阵容胜率、分均输出/KDA的提升幅度仍在正常范围内, 综合数据来看,依旧符合我们的大目标,我们后续也会根据用户的建议反馈来持续优化。

Q:某些新英雄,上线时并不能第一时间被研究透彻,甚至有一些高难度英雄受到操作水平影响,上下限差异也极大,想问问策划是如何把控高难度英雄的设计的?

千鹤:对于新英雄,无论是高难度英雄还是低难度英雄,我们在设计的初期会有意识地去塑造他的整体玩法和技巧, 对于高难度英雄会设立一些难度较高的深层次挑战,如对于手速的要求(如元歌连招,镜飞雷神,不知火舞1闪等等); 对于命中的高要求(如露娜,连续命中月下无限连,失败则进入长CD),对于瞬时决策的要求(比如元歌有非常多的combo, 当你遭遇敌人时你可能需要立刻反应并且准确地打出最好的那一种)。虽然我们尽可能地想要设计好所有的技巧,并准确地预估他的难度, 但当这个英雄体验服上线后,和玩家朋友测试期间,可能会出现在设计初期意料之外的技巧、打法,使得他的上下限出现变化, 这时候我们便会从英雄设计的目标、反制性乐趣度、玩家的喜好等等维度去评估这个技巧/打法是否要保留,一个英雄他最终的成功上线离不开玩家们的意见和建议。
timmy:从平衡角度来说,对于这类英雄我们会组织水平很高的玩家专门开房间对战做强度和玩法测试,探索英雄的操作上限, 我们也会和一些主播交流新英雄的心得,未来我们也会考虑尝试用强化学习的AI来探索英雄的上限, 总之我们会尽量用各种手段来保障高操作上限英雄的平衡稳定和对抗体验。

Q:英雄技能相关的描述太繁琐,部分描述没有精准表达实际效果,想问问策划是如何看待这个问题的?

千鹤:这个问题我们正在持续地关注,并且已经做了一系列措施来优化,评估并修复了描述不精确的问题, 如云中君1技能的眩晕时间和孙膑大招的减速效果;我们也尝试去简化描述的文字,将重点部分和简略部分拆开,便于大家关注重点信息; 在英雄上线初期,局外目前也做了非常多的英雄攻略推送和上手教学。我们希望每个玩家在上手新英雄时,在初期都能被良好地引导, 不会被对局以外的因素影响和困扰,发掘自己最合适的英雄。

Q:巅峰赛改为12点开始是出于什么考虑?

timmy:我们的玩家水平在不断提升,对于参加巅峰赛有着越来越高的热情和更高的目标追求,因此我们希望玩家可以更加自由地选择自己合适的时间参与。
*青岛站新增弈星英雄重塑共创沟通,以下为该环节的部分交流内容(未展示部分的建议和想法策划团队也已尽数收到,感谢大家对弈星的关注~)

1:弈星目前的黑白棋子可以变成一个技能,类似干将的二三技能一样,1级学习1个技能就能使黑白棋子碰撞,还可以再加一个主动使用的技能,类似目前的名刀被动,主动使用抵消伤害

千鹤:这位玩家对弈星提出了一些技能重塑的方案和想法,我们也确实收到一些玩家反馈,觉得弈星的一二技能本质上比较接近。围棋是个策略游戏,而玩家这种设计与围棋的感受相符,增加了弈星的策略维度。

2:玩弈星没有爽感,伤害计算复杂,秀的点太少,是否考虑改动?

千鹤:这位玩家认为弈星爽感不足不够“秀”,爽和秀粗略来讲可能是由触发反馈/爆发/打击感/操作挑战等引起的,不过我们最终的改动方向还会考虑更多方面的因素,例如弈星目前的定位和玩法特色,以及大家通过各个社区、多种渠道的反馈。

3:弈星会出新皮肤吗?

千鹤:可以反馈给美术&运营童鞋,让他们考虑一下(笑)